bipKanał IBE na YouTubelinkedin grtwiter grKonto IBE na FB

AKTUALNOŚCI


 

sem ico

Kolejne seminarium projektu CROSSCUT za nami

13 maja 2019 roku w Instytucie Badań Edukacyjnych odbyło się seminarium informacyjne “Projekt CROSSCUT - sposób na wdrażanie nauczania międzyprzedmiotowego”, podczas którego omówione zostały efekty realizacji międzynarodowego projektu CROSSCUT. Więcej
Microsoft EduDays2019 ico

IBE patronem konferencji Microsoftu

Już 16 maja w Warszawie odbędzie się konferencja EduDays 2019 - Szkoła Przyszłości, organizowana przez zespół Microsoft dla Edukacji. Jednym z patronów wydarzenia został Instytut Badań Edukacyjnych. Wśród partnerów imprezy znaleźli się międzynarodowi giganci, tacy jak: Acer, Dell, HP, Lenovo i Samsung. Więcej
2019 cedefopphotoaward headine 80x80

Zapraszamy do wzięcia udziału w konkursie!

Do 31 maja można zgłaszać prace na konkurs fotograficzny  #CedefopPhotoAward organizowany przez Europejskie Centrum Rozwoju Kształcenia Zawodowego (Cedefop) we współpracy z Komisją Europejską. Patronat nad konkursem objął Instytut Badań Edukacyjnych. Więcej
okrągły stol

IBE przy edukacyjnym okrągłym stole

W piątek 26 kwietnia w Warszawie odbyła się inauguracja „Okrągłego stołu edukacyjnego”. W najbliższy wtorek rozmowy będą kontynuowane w formule tzw. podstolików tematycznych. Jedną z instytucji zaproszonych do udziału w wydarzeniu jest Instytut Badań Edukacyjnych. Więcej
ksztalcenie zawodowe ico

Poznaliśmy prognozę zapotrzebowania na pracowników w zawodach szkolnictwa branżowego

28 marca opublikowano obwieszczenie ministra edukacji narodowej w sprawie prognozy zapotrzebowania na pracowników w zawodach szkolnictwa branżowego na krajowym i wojewódzkim rynku pracy. Więcej
ikonka post 23 08

IBE partnerem III Ogólnopolskiej Konferencji Naukowo-Metodycznej “Talenty”

Już 6 kwietnia w Lublinie odbędzie się III Ogólnopolska Konferencja Naukowo-Metodyczna pod tytułem “Zafascynowani talentami. Skuteczne wspieranie rozwoju dzieci zdolnych”. Jednym z partnerów wydarzenia jest Instytut Badań Edukacyjnych. Więcej
wyniki badanKdKpracownia testow new

POLECAMY


 

  • PIRLS2016smallPIRLS 2016 | Międzynarodowe Badanie Postępów Biegłości w Czytaniu | Polscy czwartoklasiści są w światowej czołówce pod względem wyników osiąganych w czytaniu. W badaniu PIRLS 2016 polskich czwartoklasistów wyprzedziły tylko dwa kraje: Rosja i Singapur. Więcej  
  • niepełnosprawniRAPORT O SYTUACJI ZAWODOWEJ OSÓB Z NIEPEŁNOSPRAWNOŚCIAMI | Raport mierzy skuteczność działań aktywizacyjnych PFRON oraz prezentuje diagnozę sytuacji społeczno-zawodowej absolwentów szkół wyższych. Więcej  
  • losy absolwentowBADANIE LOSÓW ABSOLWENTÓW | Instytut Badań Edukacyjnych monitoruje sytuację edukacyjno-zawodową absolwentów i młodych dorosłych. Celem tych działań jest lepsze dopasowanie kształcenia zawodowego do potrzeb rynku pracy oraz przygotowanie rozwiązań pozwalających na systematyczne monitorowanie losów absolwentów szkół zawodowych. Więcej  
  • New TIMSS2019 LogoTIMSS 2019 | Międzynarodowe Badanie Wyników Nauczania Matematyki i Nauk Przyrodniczych | W pierwszej połowie 2018 roku na próbie 36 szkół podstawowych z terenu trzech województw przeprowadzony został pilotaż badania TIMSS 2019. W badaniu uczestniczą również rodzice badanych uczniów, nauczyciele matematyki i przyrody oraz dyrektorzy szkół. Więcej  
  • PISA2018PISA 2018 | Program Międzynarodowej Oceny Umiejętności Uczniów | Badanie przeprowadzono w ponad 220 szkołach i wzięło w nim udział ponad 6300 uczniów urodzonych w roku 2002. Uczniowie rozwiązywali zadania z interpretacji tekstu czytanego, matematyki, przedmiotów przyrodniczych oraz umiejętności ekonomicznych. Więcej  
  • EWD logo newEDUKACYJNA WARTOŚĆ DODANA | To zestaw technik statystycznych pozwalających zmierzyć wkład szkoły w wyniki nauczania. Aby można je było zastosować, potrzebujemy wyników przynajmniej dwóch pomiarów osiągnięć szkolnych: na początku nauki w danej szkole i na jej zakończenie. Więcej  
  • grafika ZSU 600 320 v3ZINTEGROWANA STRATEGIA UMIEJĘTNOŚCI | Strategia określa zapotrzebowanie na dane umiejętności, ich dostępność, a także metody przewidywania zapotrzebowania na umiejętności, ich kształtowanie i rozwój, dostosowywanie do potrzeb rynku pracy i gospodarki, skuteczne zastosowanie oraz system zarządzania i koordynacji. Więcej

     
  • browser 512ZINTEGROWANY REJESTR KWALIFIKACJI | Publiczny rejestr, w którym znajdują się informacje o kwalifikacjach nadawanych w Polsce. Obecnie w rejestrze dostępne są tzw. kwalifikacje pełne, które zdobywa się w systemie oświaty lub szkolnictwa wyższego. Więcej

Jakie gry wybierają uczniowie i z czym sie to wiąże?

Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia – to wiąże się z tym, które tytuły gier komputerowych wybierają uczniowie. Z badań IBE widać też drugą stronę. Różne gry w różny sposób mogą potencjalnie wpływać na rozwój dzieci. Dotyczy to również gier planszowych

Badacze z IBE przyglądali się obecności gier w życiu uczniów w dwóch badaniach. W jednym brali udział uczniowie kończący V klasę szkoły podstawowej (Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia, 2013 r.), a w drugim dzieci 6- i 7-letnie (Test Umiejętności Na Starcie Szkolnym, dwa pomiary: 2012 r. i 2013 r.).

Kto sięga po jaki tytuł
W badaniu piątoklasistów udział wzięło blisko 6 tys. uczniów. Średnio każdy z nich deklarował granie w ok. 4 różne gry komputerowe. – Próbowaliśmy sprawdzić, czy uzdolnienia albo osiągnięcia szkolne, które badaliśmy kilka lat wcześniej, wiązały się z tym, po jakie tytuły sięgali uczniowie – mówi autor analiz Kamil Sijko z IBE. – Udało się wyłapać kilka związków – dodaje. Dzięki temu, że badania SUEK to badania panelowe (czyli takie w których do badanych wraca się wielokrotnie na przestrzeni lat) udało się sprawdzić, jak wyniki testów z klasy III miały się do gier, które wybierały dzieci w klasie V.

Badacze wybrali 11 gier, których tytuły pojawiały się najczęściej. Co się okazało?

Minecraft – po tę grę sięgają zazwyczaj chłopcy (74 proc.). Gracze mieli nieznacznie wyższy poziom inteligencji niż reszta badanych, gorzej radzili sobie z pisaniem, a lepiej z matematyką.

FIFA – grają w nią zwykle chłopcy (92 proc.) o poziomie inteligencji nieznacznie gorszym od średniego. Nieznacznie gorzej radzili sobie z czytaniem i pisaniem, lepiej za to z matematyką.

Sims – tę grę wybierają dziewczynki (83 proc.). Grające w ten tytuł miały wyższe osiągnięcia szkolne w pisaniu i czytaniu. Miały też lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji na tle rówieśników.

League of Legends – grają zwykle chłopcy (84 proc.), którzy byli w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, uzyskiwali również nieco wyższe wyniki w teście umiejętności matematycznych.

Angry Birds – to gra często wybierana przez dziewczynki (70 proc. grających), które w klasie III były w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, i osiągały lepsze niż przeciętne wyniki w czytaniu.

Counter-Strike – to gra wybierana przez chłopców (91 proc.). Grający w nią byli w gorszej sytuacji materialnej, mieli słabsze wyniki w pisaniu i czytaniu oraz niższy zmierzony poziom inteligencji.

MovieStar Planet – to gra, w którą prawie wyłącznie grają dziewczęta (99 proc.). Z grupy rówieśniczej wyróżnia je to, że w klasie III lepiej pisały.

World of Tanks – grę wybierają chłopcy (94 proc.) z lepiej sytuowanych materialnie rodzin, lepiej radzili sobie z matematyką niż rówieśnicy.

Need for Speed – grają w nią chłopcy (96 proc.), którzy znajdowali się w gorszej sytuacji materialnej, gorzej radzili sobie z czytaniem niż rówieśnicy.

Grand Theft Auto – gra wybierana przez chłopców (87 proc.), którzy dużo słabiej radzili sobie z pisaniem, matematyką i czytaniem. Mieli też niższy poziom inteligencji.

Metin – w grę grają przede wszystkim chłopcy (87 proc.), którzy słabiej radzili sobie z pisaniem i mieli niższy poziom inteligencji.

– Z badania wynika, że w gry wybierane przez chłopców gra się kilka razy dziennie, a w te, które są bardziej „dziewczyńskie” gra się kilka razy w tygodniu – opowiada Sijko. Niektóre tytuły wciągają też dzieci do dłuższej jednorazowej rozgrywki. Piątoklasiści, którzy deklarowali granie w LoL, Metin, czy CS poświęcali na granie w gry jednorozaowo 1,5 h więcej niż pozostali uczniowie. Godzinę dłużej zajmuje średnio granie graczom Minecrafta, WoT i GTA, a dodatkowe 30 min przeznaczają na to Ci, którzy grają w FIFA i NFS.

Tytuły wybierane częściej przez dziewczynki wiązały się z krótszym niż przeciętnie czasem, który dzieci spędzają jednorazowo na graniu. Przyznający się do grania w Angry Birds spędzają na tym ok. 40 min mniej jednorazowo, grający w SIMS – ok. 25 min, a w MSP – ok. 20 min.

Widać również, że wybór jednej gry zwykle wiąże się z graniem w inne określone tytuły (tabela pokazuje prawdopodobieństwo gry w jedną grę, gdy już gramy w tą drugą, np. jeśli gramy w Minecraft, to z prawdopodobieństwem 14,5% gramy również w grę z serii FIFA).:

gry i uczniowie tabela gier mala

Gry a osiągnięcia szkolne
Badacze bardzo ostrożnie wypowiadają się o wpływie gier na osiągnięcia szkolne piątoklasistów. – Dopiero przeprowadziliśmy pomiar tych samych uczniów na koniec szóstej klasy – zaznacza Kamil Sijko. – Niebawem będziemy więc wiedzieć więcej. Natomiast już dziś możemy postawić pewne hipotezy – dodaje.

Zdaniem badacza ostateczny wniosek jest raczej taki, że gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Wyjątkiem jest Angry Birds. - Ale prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu – zaznacza Sijko. - Bo zdaje się, że czas odbierany przez gry jest tu kluczowy – prognozuje i dodaje: - Wstępne wyniki naszych jakościowych badań sugerowały, iż część gier rozwija dzieci. I pewnie w różnych zakresach tak się dzieje, jednak w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów.

Z obliczeń wykonanych w badaniu wynika, że najwięcej negatywnych korelacji ma granie w bijącego rekordy popularności Minecrafta. Uczeń grający w tę grę może osiągać średnio niższe oceny z matematyki, języka polskiego, języka angielskiego, i informatyki. Może też mieć więcej nieusprawiedliwionych nieobecności w szkole.

Jak granie w poszczególne gry wiąże się z osiągnięciami szkolnymi?

Matematyka
– negatywne korelacje: Minecraft, Sims,LoL, CS, NFS, GTA.
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds

Język polski
- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, LoL, CS, NFS.
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP

Język angielski
- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, CS
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP, GTA

Informatyka
- negatywne korelacje: Minecraft, LoL,NFS
- pozytywne związki: FIFA, Sims, Angry Birds, MSP, WoT, GTA

Spóźnienia na lekcje
- negatywne korelacje: Angry Birds, GTA
- pozytywne związki: Minecraft, FIFA, LoL, CS, NFS

Nieusprawiedliwione nieobecności w szkole
- negatywne korelacje: Minecraft, Angry Birds, MSP, NFS
- pozytywne związki: FIFA, Sims, LoL, CS, GTA

 

Maluchy z komputerem i planszówkami
Nieco więcej badacze mogą dziś powiedzieć o wpływie gier na rozwój mniejszych uczniów, czyli 6- i 7-latków, którzy byli badani w dwóch sesjach – na początku roku szkolnego i pod jego koniec.
Wśród wszystkich badanych ponad 3 tys. dzieci blisko 2 tys. deklarowało, że gra w gry. W tym 61 proc. z nich gra w gry komputerowe, a w planszowe 60 proc. Nieco mniej gra w gry na konsolach (12 proc.) i urządzeniach mobilnych (6,3 proc.).

Mali uczniowie grają w bardzo różne gry komputerowe, wymienili w sumie ponad 3,5 tys. tytułów. – Zapewne wiąże się to z tym, że w tym wieku dzieci często grają w gry online, w przeglądarkach internetowych – mówi Sijko. Wśród najbardziej popularnych wymieniali m.in. Minecraft, Lego, FIFA, Barbie, Farmville, Mario i Sims.

Dr Piotr Rycielski z IBE przyglądał się z kolei temu, jak 6- i 7-latki grają w gry planszowe. W badaniu sprawdzono m.in. w jakie gry grają dzieci w zależności od wieku i placówki do której uczęszczają.

gry i uczniowie planszowki tabela mala

Najpopularniejszymi planszówkami zarówno w mieście, jak i na wsi są Chińczyk, Warcaby, Monopol i Grzybobranie. Dzieci w tym wieku rzadziej grają w Memory, Super Farmera czy Puzzle.

– Gry planszowe są pozytywnie związane z kompetencjami poznawczymi – mówi dr Rycielski. – Mogą rozwijać pamięć roboczą oraz inteligencję. Granie w nie może też rozwijać kompetencje społeczne. Czyli nie mają bezpośredniego wpływu na osiągnięcia szkolne, ale mają wpływ pośredni, ponieważ pozwalają na lepsze funkcjonowanie dziecka w szkole.

Jak często dzieci grają w gry planszowe (w proc.)
gry i uczniowie planszowki czestotliwosc mala

Dr Piotr Rycielski podkreśla, że do wyrażania stanowczych sądów należałoby przeprowadzić głębsze badanie, wskazuje jednak, że z analiz IBE widać, iż niektóre planszówki prawdopodobnie lepiej pomagają rozwijać dzieci. – Z postępów, które przez rok szkolny dokonały badane przez nas dzieci zestawionych z tytułami gier można zauważyć, iż dzieci, u których zanotowano większy przyrost inteligencji grały w Super Farmera czy Scrabble. Natomiast mniejszy przyrost był u grających w domino. Podobną prawidłowość można zauważyć biorąc pod uwagę pojemność pamięci roboczej dzieci.

Pobierz informację (docx, pdf)

Zobacz dobre i złe strony gier w opiniach uczniów
Zobacz wyniki badania 6- i 7-latków na starcie szkolnym

MEN
MRR
MNiSW
 
CKE
ORE
GUS
 
PTE
 
OSKKO
 
SIO/CIE
 
 
 COPYRIGHT ©  INSTYTUT BADAŃ EDUKACYJNYCH 2010-2018