bipKanał IBE na YouTubelinkedin grtwiter grKonto IBE na FB

AKTUALNOŚCI


 

kongres kompetencji cyfrowych ico

II Kongres Kompetencji Cyfrowych już za nami

W dniach 15-16 marca w Tarnowie odbył się II Kongres Kompetencji Cyfrowych. Uczestnicy mogli zapoznać się z wynikami najnowszych badań z obszaru edukacji i kompetencji cyfrowych, a także wziąć udział w otwartej debacie, na którą zaproszeni zostali reprezentanci wszystkich środowisk zainteresowanych wspomaganiem rozwoju kompetencyjnego Polaków. Jednym z partnerów tegorocznej edycji wydarzenia był Instytut Badań Edukacyjnych. Więcej
konferencja ico

Początek debaty publicznej o Zintegrowanym Systemie Kwalifikacji

Instytut Badań Edukacyjnych zaprasza na konferencję “ZSK – most łączący edukację i rynek pracy”, poświęconą wprowadzanemu obecnie w Polsce Zintegrowanemu Systemowi Kwalifikacji.Konferencja, która odbędzie się 27 marca 2019, ma zainaugurować debatę publiczną dotyczącą wdrażania i rozwoju systemu. Więcej
edukacja ico

Najnowszy numer kwartalnika „Edukacja”

Nowy numer wydawanego przez IBE kwartalnika “Edukacja” czeka już na czytelników! Tematyka najnowszej “Edukacji” jest bardzo przekrojowa. Gotowi do lektury? Więcej
indeks

Tydzień Bezpiecznego Internetu w IBE

We wtorek 5 lutego w całej Europie obchodzony jest Dzień Bezpiecznego Internetu, którego głównym celem jest przeciwdziałanie niebezpieczeństwom, jakie w sieci mogą napotkać dzieci i młodzież. W Instytucie Badań Edukacyjnych akcja potrwa przez cały tydzień. Więcej
kongres kompetencji cyfrowych ico

Instytut Badań Edukacyjnych partnerem II Kongresu Kompetencji Cyfrowych

15 marca w Tarnowie rozpocznie się II Kongres Kompetencji Cyfrowych. Partnerem tegorocznej edycji wydarzenia został Instytut Badań Edukacyjnych. Celem kongresu jest prezentacja wyników nowych badań z obszaru edukacji i kompetencji cyfrowych oraz otwarta debata środowisk zainteresowanych wspomaganiem rozwoju kompetencyjnego Polaków. Więcej
Lekcja w kinie ikonka

Lekcja w kinie, czyli jak wykształcić świadomego odbiorcę mediów

Jakie narzędzia perswazji stosują twórcy reklam? Jak reklamy działają na nasze emocje? Jakie są najważniejsze elementy skutecznej reklamy? Centrum Edukacji Filmowej rozpoczęło kolejny cykl „Lekcji w kinie”, podczas którego dzieci i młodzież mogą poznać tajemnice świata mediów. Patronat merytoryczny nad cyklem objął Instytut Badań Edukacyjnych. Więcej
KdKBiP pracownia testow2

POLECAMY


 

  • PIRLS2016smallPIRLS 2016 | Międzynarodowe Badanie Postępów Biegłości w Czytaniu | Polscy czwartoklasiści są w światowej czołówce pod względem wyników osiąganych w czytaniu. W badaniu PIRLS 2016 polskich czwartoklasistów wyprzedziły tylko dwa kraje: Rosja i Singapur. Więcej  
  • niepełnosprawniRAPORT O SYTUACJI ZAWODOWEJ OSÓB Z NIEPEŁNOSPRAWNOŚCIAMI | Raport mierzy skuteczność działań aktywizacyjnych PFRON oraz prezentuje diagnozę sytuacji społeczno-zawodowej absolwentów szkół wyższych. Więcej  
  • losy absolwentowBADANIE LOSÓW ABSOLWENTÓW | Instytut Badań Edukacyjnych monitoruje sytuację edukacyjno-zawodową absolwentów i młodych dorosłych. Celem tych działań jest lepsze dopasowanie kształcenia zawodowego do potrzeb rynku pracy oraz przygotowanie rozwiązań pozwalających na systematyczne monitorowanie losów absolwentów szkół zawodowych. Więcej  
  • New TIMSS2019 LogoTIMSS 2019 | Międzynarodowe Badanie Wyników Nauczania Matematyki i Nauk Przyrodniczych | W pierwszej połowie 2018 roku na próbie 36 szkół podstawowych z terenu trzech województw przeprowadzony został pilotaż badania TIMSS 2019. W badaniu uczestniczą również rodzice badanych uczniów, nauczyciele matematyki i przyrody oraz dyrektorzy szkół. Więcej  
  • PISA2018PISA 2018 | Program Międzynarodowej Oceny Umiejętności Uczniów | Badanie przeprowadzono w ponad 220 szkołach i wzięło w nim udział ponad 6300 uczniów urodzonych w roku 2002. Uczniowie rozwiązywali zadania z interpretacji tekstu czytanego, matematyki, przedmiotów przyrodniczych oraz umiejętności ekonomicznych. Więcej  
  • EWD logo newEDUKACYJNA WARTOŚĆ DODANA | To zestaw technik statystycznych pozwalających zmierzyć wkład szkoły w wyniki nauczania. Aby można je było zastosować, potrzebujemy wyników przynajmniej dwóch pomiarów osiągnięć szkolnych: na początku nauki w danej szkole i na jej zakończenie. Więcej  
  • grafika ZSU 600 320 v3ZINTEGROWANA STRATEGIA UMIEJĘTNOŚCI | Strategia określa zapotrzebowanie na dane umiejętności, ich dostępność, a także metody przewidywania zapotrzebowania na umiejętności, ich kształtowanie i rozwój, dostosowywanie do potrzeb rynku pracy i gospodarki, skuteczne zastosowanie oraz system zarządzania i koordynacji. Więcej

     
  • browser 512ZINTEGROWANY REJESTR KWALIFIKACJI | Publiczny rejestr, w którym znajdują się informacje o kwalifikacjach nadawanych w Polsce. Obecnie w rejestrze dostępne są tzw. kwalifikacje pełne, które zdobywa się w systemie oświaty lub szkolnictwa wyższego. Więcej

Jakie gry wybierają uczniowie i z czym sie to wiąże?

Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia – to wiąże się z tym, które tytuły gier komputerowych wybierają uczniowie. Z badań IBE widać też drugą stronę. Różne gry w różny sposób mogą potencjalnie wpływać na rozwój dzieci. Dotyczy to również gier planszowych

Badacze z IBE przyglądali się obecności gier w życiu uczniów w dwóch badaniach. W jednym brali udział uczniowie kończący V klasę szkoły podstawowej (Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia, 2013 r.), a w drugim dzieci 6- i 7-letnie (Test Umiejętności Na Starcie Szkolnym, dwa pomiary: 2012 r. i 2013 r.).

Kto sięga po jaki tytuł
W badaniu piątoklasistów udział wzięło blisko 6 tys. uczniów. Średnio każdy z nich deklarował granie w ok. 4 różne gry komputerowe. – Próbowaliśmy sprawdzić, czy uzdolnienia albo osiągnięcia szkolne, które badaliśmy kilka lat wcześniej, wiązały się z tym, po jakie tytuły sięgali uczniowie – mówi autor analiz Kamil Sijko z IBE. – Udało się wyłapać kilka związków – dodaje. Dzięki temu, że badania SUEK to badania panelowe (czyli takie w których do badanych wraca się wielokrotnie na przestrzeni lat) udało się sprawdzić, jak wyniki testów z klasy III miały się do gier, które wybierały dzieci w klasie V.

Badacze wybrali 11 gier, których tytuły pojawiały się najczęściej. Co się okazało?

Minecraft – po tę grę sięgają zazwyczaj chłopcy (74 proc.). Gracze mieli nieznacznie wyższy poziom inteligencji niż reszta badanych, gorzej radzili sobie z pisaniem, a lepiej z matematyką.

FIFA – grają w nią zwykle chłopcy (92 proc.) o poziomie inteligencji nieznacznie gorszym od średniego. Nieznacznie gorzej radzili sobie z czytaniem i pisaniem, lepiej za to z matematyką.

Sims – tę grę wybierają dziewczynki (83 proc.). Grające w ten tytuł miały wyższe osiągnięcia szkolne w pisaniu i czytaniu. Miały też lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji na tle rówieśników.

League of Legends – grają zwykle chłopcy (84 proc.), którzy byli w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, uzyskiwali również nieco wyższe wyniki w teście umiejętności matematycznych.

Angry Birds – to gra często wybierana przez dziewczynki (70 proc. grających), które w klasie III były w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, i osiągały lepsze niż przeciętne wyniki w czytaniu.

Counter-Strike – to gra wybierana przez chłopców (91 proc.). Grający w nią byli w gorszej sytuacji materialnej, mieli słabsze wyniki w pisaniu i czytaniu oraz niższy zmierzony poziom inteligencji.

MovieStar Planet – to gra, w którą prawie wyłącznie grają dziewczęta (99 proc.). Z grupy rówieśniczej wyróżnia je to, że w klasie III lepiej pisały.

World of Tanks – grę wybierają chłopcy (94 proc.) z lepiej sytuowanych materialnie rodzin, lepiej radzili sobie z matematyką niż rówieśnicy.

Need for Speed – grają w nią chłopcy (96 proc.), którzy znajdowali się w gorszej sytuacji materialnej, gorzej radzili sobie z czytaniem niż rówieśnicy.

Grand Theft Auto – gra wybierana przez chłopców (87 proc.), którzy dużo słabiej radzili sobie z pisaniem, matematyką i czytaniem. Mieli też niższy poziom inteligencji.

Metin – w grę grają przede wszystkim chłopcy (87 proc.), którzy słabiej radzili sobie z pisaniem i mieli niższy poziom inteligencji.

– Z badania wynika, że w gry wybierane przez chłopców gra się kilka razy dziennie, a w te, które są bardziej „dziewczyńskie” gra się kilka razy w tygodniu – opowiada Sijko. Niektóre tytuły wciągają też dzieci do dłuższej jednorazowej rozgrywki. Piątoklasiści, którzy deklarowali granie w LoL, Metin, czy CS poświęcali na granie w gry jednorozaowo 1,5 h więcej niż pozostali uczniowie. Godzinę dłużej zajmuje średnio granie graczom Minecrafta, WoT i GTA, a dodatkowe 30 min przeznaczają na to Ci, którzy grają w FIFA i NFS.

Tytuły wybierane częściej przez dziewczynki wiązały się z krótszym niż przeciętnie czasem, który dzieci spędzają jednorazowo na graniu. Przyznający się do grania w Angry Birds spędzają na tym ok. 40 min mniej jednorazowo, grający w SIMS – ok. 25 min, a w MSP – ok. 20 min.

Widać również, że wybór jednej gry zwykle wiąże się z graniem w inne określone tytuły (tabela pokazuje prawdopodobieństwo gry w jedną grę, gdy już gramy w tą drugą, np. jeśli gramy w Minecraft, to z prawdopodobieństwem 14,5% gramy również w grę z serii FIFA).:

gry i uczniowie tabela gier mala

Gry a osiągnięcia szkolne
Badacze bardzo ostrożnie wypowiadają się o wpływie gier na osiągnięcia szkolne piątoklasistów. – Dopiero przeprowadziliśmy pomiar tych samych uczniów na koniec szóstej klasy – zaznacza Kamil Sijko. – Niebawem będziemy więc wiedzieć więcej. Natomiast już dziś możemy postawić pewne hipotezy – dodaje.

Zdaniem badacza ostateczny wniosek jest raczej taki, że gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Wyjątkiem jest Angry Birds. - Ale prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu – zaznacza Sijko. - Bo zdaje się, że czas odbierany przez gry jest tu kluczowy – prognozuje i dodaje: - Wstępne wyniki naszych jakościowych badań sugerowały, iż część gier rozwija dzieci. I pewnie w różnych zakresach tak się dzieje, jednak w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów.

Z obliczeń wykonanych w badaniu wynika, że najwięcej negatywnych korelacji ma granie w bijącego rekordy popularności Minecrafta. Uczeń grający w tę grę może osiągać średnio niższe oceny z matematyki, języka polskiego, języka angielskiego, i informatyki. Może też mieć więcej nieusprawiedliwionych nieobecności w szkole.

Jak granie w poszczególne gry wiąże się z osiągnięciami szkolnymi?

Matematyka
– negatywne korelacje: Minecraft, Sims,LoL, CS, NFS, GTA.
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds

Język polski
- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, LoL, CS, NFS.
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP

Język angielski
- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, CS
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP, GTA

Informatyka
- negatywne korelacje: Minecraft, LoL,NFS
- pozytywne związki: FIFA, Sims, Angry Birds, MSP, WoT, GTA

Spóźnienia na lekcje
- negatywne korelacje: Angry Birds, GTA
- pozytywne związki: Minecraft, FIFA, LoL, CS, NFS

Nieusprawiedliwione nieobecności w szkole
- negatywne korelacje: Minecraft, Angry Birds, MSP, NFS
- pozytywne związki: FIFA, Sims, LoL, CS, GTA

 

Maluchy z komputerem i planszówkami
Nieco więcej badacze mogą dziś powiedzieć o wpływie gier na rozwój mniejszych uczniów, czyli 6- i 7-latków, którzy byli badani w dwóch sesjach – na początku roku szkolnego i pod jego koniec.
Wśród wszystkich badanych ponad 3 tys. dzieci blisko 2 tys. deklarowało, że gra w gry. W tym 61 proc. z nich gra w gry komputerowe, a w planszowe 60 proc. Nieco mniej gra w gry na konsolach (12 proc.) i urządzeniach mobilnych (6,3 proc.).

Mali uczniowie grają w bardzo różne gry komputerowe, wymienili w sumie ponad 3,5 tys. tytułów. – Zapewne wiąże się to z tym, że w tym wieku dzieci często grają w gry online, w przeglądarkach internetowych – mówi Sijko. Wśród najbardziej popularnych wymieniali m.in. Minecraft, Lego, FIFA, Barbie, Farmville, Mario i Sims.

Dr Piotr Rycielski z IBE przyglądał się z kolei temu, jak 6- i 7-latki grają w gry planszowe. W badaniu sprawdzono m.in. w jakie gry grają dzieci w zależności od wieku i placówki do której uczęszczają.

gry i uczniowie planszowki tabela mala

Najpopularniejszymi planszówkami zarówno w mieście, jak i na wsi są Chińczyk, Warcaby, Monopol i Grzybobranie. Dzieci w tym wieku rzadziej grają w Memory, Super Farmera czy Puzzle.

– Gry planszowe są pozytywnie związane z kompetencjami poznawczymi – mówi dr Rycielski. – Mogą rozwijać pamięć roboczą oraz inteligencję. Granie w nie może też rozwijać kompetencje społeczne. Czyli nie mają bezpośredniego wpływu na osiągnięcia szkolne, ale mają wpływ pośredni, ponieważ pozwalają na lepsze funkcjonowanie dziecka w szkole.

Jak często dzieci grają w gry planszowe (w proc.)
gry i uczniowie planszowki czestotliwosc mala

Dr Piotr Rycielski podkreśla, że do wyrażania stanowczych sądów należałoby przeprowadzić głębsze badanie, wskazuje jednak, że z analiz IBE widać, iż niektóre planszówki prawdopodobnie lepiej pomagają rozwijać dzieci. – Z postępów, które przez rok szkolny dokonały badane przez nas dzieci zestawionych z tytułami gier można zauważyć, iż dzieci, u których zanotowano większy przyrost inteligencji grały w Super Farmera czy Scrabble. Natomiast mniejszy przyrost był u grających w domino. Podobną prawidłowość można zauważyć biorąc pod uwagę pojemność pamięci roboczej dzieci.

Pobierz informację (docx, pdf)

Zobacz dobre i złe strony gier w opiniach uczniów
Zobacz wyniki badania 6- i 7-latków na starcie szkolnym

MEN
MRR
MNiSW
 
CKE
ORE
GUS
 
PTE
 
OSKKO
 
SIO/CIE
 
 
 COPYRIGHT ©  INSTYTUT BADAŃ EDUKACYJNYCH 2010-2018